Interview d’une professionnelle : Laurianne Espinadel, sound et voice designer

La pluie en dehors du dojo, les pas d’un(e) adversaire qui se faufile derrière vous. La musique qui s’exalte, s’empreint d’une note de mysticisme, pour vous avertir du danger d’un boss qui se rapproche et de la proximité d’une vengeance tant attendue. L’apostrophe familière d’un(e) ennemi(e). L’onomatopée criée, aboyée, après un coup bien ou mal placé. Le ton d’une phrase bien écrite qui vous donne l’envie de vous plonger davantage dans cette intrigue au début in media res, aussi épique que funeste. Enfin, tous ces petits détails sonores qui vous rappellent que vous êtes en Chine, que vous avez une mission, et que vous êtes déterminé(e). Ces détails si importants qui font tout un monde et permettent l’immersion du joueur.

Cet univers sonore que nous venons de décrire est celui de Sifu. Il est le travail de notre très talentueuse invitée, Laurianne Espinadel, voice et sound designer à Sloclap.

Fondé en 2015, Sloclap est un petit studio indépendant situé à Paris. Sa première production, Absolver, jeu de combat en ligne paru en 2017, s’écoule à 300 000 exemplaires et retentit déjà grandement du fait de l’originalité de sa direction artistique, aussi singulière que soignée. En février 2022 paraît alors leur deuxième projet, Sifu, véritable pépite d’or du genre Beat’em all aux gameplay et concept novateurs, déjà vendu à plus d’un million d’exemplaires. Appréciez, admirez, profitez de sa direction artistique audacieuse et de son histoire captivante, mais ne vous laissez pas distraire, car sa courbe d’apprentissage est rude et il vous faudra souvent recommencer, au prix de quelques cheveux blancs, les niveaux les plus compliqués. Effectivement, lorsque vous mourrez, vous revenez à la vie avec quelques années en plus, plus fort mais moins robuste, proposant alors une mécanique de jeu totalement inédite.

Lorsqu’on parle de « direction artistique », il faut entendre l’audio autant que le visuel. Les métiers du son au sein du jeu vidéo sont peut-être des plus méconnus, bien qu’ils soient des plus importants pour la création d’un univers et de sa cohérence, pour la narration, et bien entendu pour l’immersion du joueur et de la joueuse. C’est pourquoi, aujourd’hui, nous laissons la parole à Laurianne Espinadel, passionnante et passionnée, qui nous fait l’honneur de sa présence et saura mieux que nous vous parler de son jeu, de sa profession, et de son expérience. Elle nous a proposé de la tutoyer et a fourni des réponses écrites à nos (nombreuses!) questions, que nous sommes heureuses de pouvoir partager.

Interview de Laurianne Espinadel

  1. Peux-tu te présenter et nous raconter ton parcours ?

Bonjour, je m’appelle Laurianne Espinadel et je suis sound et voice designer dans le studio Sloclap depuis plus d’un an maintenant. J’ai fais 6 années d’études dans le son en débutant par un BTS audiovisuel option son à Villefontaine, puis deux licences professionnelles d’affilée, la première à Toulon en conception sonore pour les arts du spectacle qui m’a apporté une bonne base créative, puis la seconde à Vichy en audiovisuel, sound et motion design, qui est venue confirmer mes compétences acquises précédemment. Ces années m’ont apporté une solide base de technicité et d’expériences en audiovisuel avec mes stages de plusieurs mois chaque année, mais une autre route s’est ouverte à moi avec le master de l’ENJMIN en conception sonore pour le jeu vidéo. Là j’ai embrassé une passion d’enfance enfouie qu’était le jeu vidéo pour la fusionner avec ma passion pour le son.

  1. Peux-tu en dire un peu plus sur ton studio ? 

Sloclap est un studio indépendant basé à Paris, ils ont sorti 2 jeux à ce jour : Absolver en 2017 qui est un jeu multijoueur de type action RPG, puis Sifu en 2022 jeu d’action basé sur le kung Fu, projet sur lequel je travaille toujours actuellement. Suite au succès de Sifu, le studio s’agrandit, nous sommes maintenant au alentour de 80 personnes (nous étions 40 lors de mon arrivée en mars 2021) et l’ambiance est toujours aussi géniale !

  1. Et concernant le jeu sur lequel tu as travaillé ?

Je travaille sur Sifu, c’est un Beat them all se passant en Chine. Hommage aux films de Kung Fu tant niveau scénario qu’au niveau des environnements ou des scènes de combat. Il a une direction artistique marquée autant visuelle que sonore, d’abord réaliste, puis progressant vers de la magie au fil du niveau et de notre rapprochement vers le boss de fin. Ce n’était pas mon style de jeux favori à la base, mais j’ai pris beaucoup de plaisir à y jouer, tant en travaillant que le soir après le boulot. 

  1. Peux-tu expliquer en quoi consiste ton métier et les missions qui te sont attribuées ? N’est-il pas parfois réparti en plusieurs sous-catégories au sein de plus grands studios ?

Globalement mon métier consiste à créer tout ce que l’on va entendre dans un jeu puis à l’intégrer et vérifier que tout fonctionne bien. C’est effectivement découpé en de nombreuses sous-catégories dans les gros studios, parfois jusqu’à 7 ou 8 métiers différents avec des personnes très spécialisées de l’enregistrement des bruitages au mixage du jeu en passant par l’intégration ou la programmation d’outils pour le son. 

  1. Le travail d’équipe a-t-il une place importante voire centrale dans ta profession ? Dois-tu être en contact régulier avec des professionnels issus d’autres secteurs (exemple : narrative designers, producers, programmeurs, level designers, etc.) ?

Le travail d’équipe est essentiel dans mon métier. Mon travail accompagne souvent le travail de level artist, level designer, narrative designers, fx artist ou encore UI artist car le son vient avec l’image la plupart du temps. Je travaille aussi avec les programmeurs dès qu’il faut toucher à l’intérieur du moteur, puis avec les producers pour organiser toute la machine, aussi bien que pour gérer des tâches comme les voix où il faut gérer avec le studio extérieur, ainsi que les prestataires qui vont vérifier les traductions.

  1. Quelles sont les compétences, les pré-requis, et les connaissances requises pour exercer ta profession ?

Je distinguerais les compétences techniques et celles venant de l’expérience. En technique, il y a d’abord tout le côté logiciel, apprendre à se servir d’un DAW (digital audio workstation) puis apprendre à intégrer nos sons dans un jeu, savoir créer un son. En bref, les compétences permettant d’agir. Mais il faut aussi de la créativité, de l’endurance car c’est fatiguant de travailler avec ses oreilles et de rester attentif, de la rigueur, surtout en voice design, pour ne pas se perdre dans les milliers de lignes différentes. C’est un mix entre créativité et technicité, on peut acquérir la technicité en cours puis la créativité en faisant des projets seul ou en équipe, il ne faut pas hésiter à tester des choses !

  1. D’ailleurs, comment fait-on pour créer du (bon) son ? Y a-t-il des logiciels ou des machines spécifiques ?

Mais, vous savez, moi je ne crois pas qu’il y ait de bon ou de mauvais son…. Plus sérieusement il y a effectivement des logiciels comme des DAW comme Reaper, Protools ou encore Cubase dans lesquels on va créer nos sons, on peut ajouter des plugins qui vont apporter toutes sortes d’effets pour une créativité infinie ! On peut également utiliser des synthétiseurs modulaires (une machine avec plein de fils qui fait bleep bloop) et mélanger le tout avec des enregistrements de tout type d’objets/instruments. Bref, pour faire du bon son, il faut créer, tester et recréer encore jusqu’à être content de soi.

  1. Quelles ont été tes premières expériences avec le son ? Te souviens-tu du moment où il est devenu ta passion ? Y a-t-il eu une sorte de « déclencheur » à ton ambition professionnelle ? 

J’ai toujours chanté, depuis toute petite, l’envie de m’enregistrer est venue très rapidement mais je pense que ma première expérience avec le son remonte au collège. Je m’enregistrais avec le micro de mes écouteurs puis petit à petit j’ai eu un premier micro et j’ai découvert le logiciel Audacity dans lequel j’ai fait mes premières reprises. C’est au moment du choix post-bac que je me suis demandé s’il n’y avait pas des études dans le son (c’est dire ma non-connaissance du sujet !) et j’ai mis en premier voeu un BTS audiovisuel. Je n’étais pas prise mais le destin a fait que j’ai profité du dispositif “meilleurs bacheliers” et que je me suis retrouvée dans ce BTS. Là j’ai réalisé que c’était vraiment plus que juste “m’enregistrer quand je chante” et ma passion pour le son s’est approfondie.

  1. Lorsque nous faisions des recherches concernant les travaux du son, nous avons rencontré la notion de « plans sonores ». Peux-tu en dire davantage à ce sujet ?

Pour moi, la notion de plans sonores s’applique surtout en musique, mais si je devais l’appliquer au sound design, je dirais que ce sont les différentes couches que l’on va entendre plus ou moins instinctivement dans notre jeu. Par exemple, des personnages qui parlent seront au premier plan, la radio à côté de nous au deuxième, puis le vent dans l’arbre sera au troisième, on ne va pas forcément l’entendre sans y faire attention.

  1. Pourquoi le jeu vidéo plus que le cinéma ou un autre secteur, par exemple ? Y a-t-il une ou des différences entre le travail du son pour l’industrie cinématographique et pour l’industrie vidéoludique ? La re-jouabilité, la liberté et l’interaction changent-elles, par exemple, la manière de produire une bande sonore ?

J’ai découvert l’interactivité lors de ma première licence pro, notre projet de fin d’année étant de la danse contemporaine où les danseuses pouvaient appuyer sur des capteurs et faire évoluer notre musique en temps réel, j’ai tout simplement adoré ce principe ! Le jeu vidéo était aussi toujours très présent dès mon enfance et c’était un peu un rêve de travailler dedans (tout comme ça l’était pour le cinéma mais encore plus inaccessible). Nous cherchions des masters depuis des mois avec ma mère, quand un soir elle m’a appelée en me disant “J’ai trouvé un master ! Conception sonore pour le jeu vidéo”. J’ai foncé mais c’était tout ou rien, si je n’étais pas prise au concours, je serais restée dans l’audiovisuel car j’y étais très bien aussi. Aujourd’hui, en étant dans l’industrie, j’apprécie aussi le fait d’être là dès le début d’un projet, ce qui est rarement le cas dans le cinéma où le son arrive à la fin après tous les autres corps de métiers.
Le travail du son est aussi un peu différent, il demande plus de création dans le jeu vidéo, car pour une action, il n’y a pas un seul son comme au cinéma, mais 3 ou 4 pour permettre à la joueuse ou au joueur de ne pas se lasser après son 20ème coup d’épée. Il faut penser le son en tant qu’unité et plus selon une timeline fixe, dans un jeu on peut très bien passer 4h à couper du bois, puis rejouer et ne pas couper de bois du tout, chaque session de jeu sera unique, contrairement à un film qui ne bougera pas même au 1501ème visionnage.

  1. Parmi les a priori concernant le son et les voix dans les jeux vidéo, l’un de ceux-ci est qu’ils sont rajoutés en dernier, c’est-à-dire à la toute fin du développement. Est-ce une idée reçue totalement erronée ou y a-t-il une part de vérité ?

Il y a une part de vérité, certains studios sont même spécialisés là-dedans, en étant externes aux studios créant le jeu, ils vont souvent arriver en fin de projet pour sonoriser l’ensemble, mais ce n’est pas non plus applicable à l’ensemble du milieu, et heureusement ! De nombreux studios disposent de leurs équipes sons qui sont là dès les balbutiements du jeu, c’est clairement le mieux. On participe à la construction du jeu et ça change tout.

  1. Pour nos lecteurs et lectrices passionnés de son qui aimeraient en faire leur métier, suffit-il d’avoir un savoir approfondi sur le travail du son ou bien est-il nécessaire d’avoir une connaissance globale du monde du jeu vidéo et de son industrie pour suivre la même voie que toi ?

J’avais personnellement assez peu de connaissances en jeu vidéo avant d’arriver dans mon master, là j’ai appris énormément sur l’histoire du jeu et je me suis construite une culture vidéoludique. C’est important de connaître et pouvoir proposer des références sur son travail, je n’irais pas jusqu’à dire que c’est nécessaire, mais ça sera utile, ça c’est certain. Epic Game Store propose des jeux à récupérer gratuitement chaque mois, c’est super utile pour tester plein de jeux sans se ruiner !

  1. Concentrons-nous un peu plus sur Sifu, désormais. Quelles ont été tes inspirations pour le design sonore ?

Je n’ai pas vraiment d’inspiration précise. La plupart du temps, je m’inspire de ce qui a été fait déjà dans le jeu, que ça soit par moi ou par mes collègues. Cela me donne une direction dans laquelle aller pour que mon son ne sorte pas trop du jeu en termes de direction artistique.

  1. Y a-t-il un passage/une particularité du jeu sur lequel/laquelle tu as le plus aimé travailler ?

Si je dois choisir quelque chose, autre que les voix, je dirais que c’est tout ce que j’ai fait dans le niveau 3 dans le musée, parce que j’adore ce niveau. Il est très mystique et en même temps c’est de l’art contemporain, vraiment tout ce que j’aime ! J’ai notamment fait la séquence avec les deux flashblades (les femmes avec des lames à leurs pieds qui font très mal) lorsqu’on s’enfonce dans la partie magique/l’univers de la maîtresse des lieux. Plus généralement, la progression vers le mystique au cours des niveaux est un point qui m’a beaucoup plu, les ambiances qui évoluent, le monde qui change aussi, c’est super plaisant à travailler.

  1. Si tu devais résumer l’identité sonore (relativement bien réalisée et relativement poétique) de Sifu, que dirais-tu ?

Je dirais que Sifu a d’abord un son réaliste, naturel et poignant, mais aussi sensible, nous faisant voyager et découvrir autrement les personnages avec lesquels on se bat. 

  1. Quand on parle de narration vidéoludique et d’immersion, on pense souvent, en premier lieu, aux graphismes (c’est certainement l’une des raisons pour lesquelles les graphismes réalistes, voire « photoréalistes », sont si répandus sur le marché depuis ces dernières années), aux dialogues et à l’histoire, à l’interactivité proposée par le jeu, puis peut-être au flavor text et content writing. Pourtant, malgré son importance capitale, il semble que l’on oublie quelquefois le rôle de la bande sonore. En prenant l’exemple de Sifu, peux-tu expliquer pourquoi celle-ci est tout aussi importante que les autres dans l’établissement d’une narration et pour assurer l’immersion ?

Le son apporte l’immersion à mon sens, si on regarde un film sans son, on va être distrait très facilement et en sortir. Dans un jeu c’est pareil, si je regarde une radio et que j’entends une émission en mandarin me parlant de Kung Fu, je vais me dire “oh c’est bien fait”, tout comme en passant dans des vêtements qui sèchent, que j’entende le mouvement du vêtement, ça participe à faire sortir le joueur du monde réel pour vivre pleinement son expérience de jeu. Le son sert aussi au gameplay en donnant des indications au joueur par des lignes de dialogue ou par des sons qui vont accompagner l’interface du jeu. Finalement le son sert aussi à la narration tout comme sert l’environnement, on raconte l’histoire des lieux (sans parler des dialogues). Par exemple, dans le niveau 1, on est dans un squat, il y a des vieilles clim un peu partout. Dans les sons, je n’ai pas fait des sons de clim neuve, on va entendre des grincements, des tremblements, ça participe à la narration environnementale.

  1. As-tu rencontré quelques difficultés lors du développement de Sifu ?

Non, pas vraiment, je suis bien accompagnée, si j’ai une question technique ou que je ne comprends pas quelque chose, je peux demander et je ne resterai pas bloquée.

  1. Comment ont été produits certains sons quelque peu particuliers, comme, par exemple, le bruit d’une bouteille de verre qui éclate après l’avoir gentiment envoyée au visage d’un(e) adversaire ?

La production des sons est un mélange entre des sons venus de banques de son (que nous avons enregistrés précédemment ou acquis avant) et du son enregistré pour le jeu. Là, pour une bouteille de verre qui éclate, si on n’a pas déjà des sons dans nos dossiers, on peut simplement prendre du verre et le briser devant un micro pour l’enregistrer. Ce sont des sons réalistes avec des objets du quotidien, donc théoriquement les plus simples à faire. Mais les sons de coups par exemple sont faits avec des enregistrements de fruits que l’on est venu éclater pour avoir cette texture à la fois impactante et réaliste.

  1. Les initiatives pour que les jeux vidéo soient accessibles à tous, peu importe la condition du joueur ou de la joueuse, étant, fort heureusement, de plus en plus fréquentes, peux-tu nous informer au sujet des possibilités offertes par Sifu à ce sujet ?

Dans Sifu il y a plusieurs choses, d’abord la possibilité de réassigner les touches du clavier/manettes, automatiquement pour une main ou alors personnaliser tout directement. Il y a aussi des changements au niveau des graphismes avec des modes à fort contrastes avec des couleurs qui mettent en valeurs les ennemis/objectifs. En son, nous avons rendu possible une sortie en mono pour les personnes en ayant le besoin. Il y a aussi un mode de difficulté plus facile qui permet de découvrir le jeu sans pour autant s’exténuer à la tâche (Sifu étant un jeu plutôt difficile).

  1. As-tu une ou plusieurs anecdotes que tu aimerais partager au sujet du développement de Sifu ou de ton parcours ?

Lorsque j’ai implémenté les voix en mandarin dans Sifu, j’ai dû découper certaines phrases que nous avions changées entre l’envoi des textes au studio pour l’enregistrement et la réception de ces mêmes enregistrements. Je ne parle pas un mot de mandarin, je ne peux pas le lire non plus, j’ai donc fait appel à mon expérience personnelle du chant. J’ai compris la langue, non pas en comprenant ce que voulait dire la phrase mais plutôt la logique de la langue, comment sont découpés les mots, où sont les accents et par déduction je pouvais couper des phrases, y compris à l’écrit. C’était assez gratifiant de faire vérifier mes phrases par quelqu’un parlant la langue et qu’il me dise que c’était juste. Comme quoi chanter n’importe quelle langue juste pour le fun, ça peut être utile !

  1. Petite question que nous poserons à toutes les intervenantes. Es-tu une joueuse ? Si oui, y a-t-il un ou des jeux t’ayant particulièrement marquée ou bien t’ayant peut-être inspirée à te diriger vers le monde professionnel du jeu vidéo ? Pourquoi ?

Je suis une joueuse ou plutôt je l’étais, je ne joue plus que très occasionnellement maintenant mais oui, certains jeux m’ont marquée par le son. Petite, il y avait Age Of Mythology dans lequel j’ai vécu mon premier éveil au son avec la spatialisation simple mais efficace. Plus récemment, il y a eu Assassin’s Creed Origins et son environnement très vivant, j’ai passé de longues minutes à simplement écouter vivre le monde autour de moi dans le jeu. Puis des jeux plus indépendants, comme Flower ou Ode qui sont plutôt des expériences musicales très agréables à jouer.

  1. Y a-t-il des événements auxquels tu participes bientôt (festivals, conférences, séminaires, etc.) dont tu aimerais discuter ? Des projets dont tu aimerais parler ?

Je participe à la Paris Games Week les mercredi 2 et samedi 5 novembre pour présenter Sifu sur le stand de Women In Games ainsi qu’à l’émission Jour de Play retransmise en direct sur la chaîne twitch d’Arte le mercredi 2 novembre de 14h à 16h30, selon la sortie de cet entretien, ça sera dispo en replay sur la chaîne twitch !

  1. D’après des études récentes, les femmes, quoique nombreuses à être joueuses, ne penseraient pas à s’orienter professionnellement vers le milieu pour des raisons de stigmatisations et de stéréotypes (exemple : le jeu vidéo est un monde d’hommes), ceci ayant pour conséquence une importante minorité de femmes dans l’industrie du jeu vidéo. Qu’en penses-tu ? Quelle est ton expérience dans le milieu et as-tu remarqué des différences de traitement envers les femmes durant tes études ou à d’autres occasions ?

C’est vrai qu’il y a moins de femmes/personnes issues d’une minorité dans le jeu vidéo et encore moins en son, mais si c’est ce qu’on aime faire, il ne faut pas hésiter et ne pas se laisser dicter par des “c’est pas fait pour toi”. Je n’ai personnellement pas vécu de traitement sexiste dans le jeu vidéo, mais plusieurs amies en ont fait les frais et c’est assez terrible. Lors de mes études en audiovisuel, j’ai eu droit à plusieurs remarques aussi, notamment dans le monde du spectacle où certains hommes ne me pensaient pas capable de soulever des grosses enceintes, c’était un plaisir de leurs montrer qu’ils avaient tort. Il ne faut surtout pas hésiter à s’entourer d’alliés, nous sommes partout prêts à soutenir et encourager les personnes en minorité ! Il y a aussi de plus en plus d’associations pour soutenir les minorités du jeu vidéo, comme Afrogameuse, Women in Games, Game’Her et plein d’autres plus ou moins grandes structures qui sont là pour augmenter la mixité dans le jeu vidéo et protéger les minorités.

  1. En cette fin d’interview, veux-tu faire passer un ultime message à nos lectrices et lecteurs ? As-tu quelques conseils ou paroles d’encouragement à déclamer pour les personnes qui souhaiteraient faire carrière dans l’industrie du jeu vidéo et/ou plus particulièrement du son?

Je dirais simplement que si c’est ce qui vous plait, si vous avez envie de faire ce métier, foncez, n’hésitez pas, donnez-vous à fond car il n’y a rien de meilleur que de faire ce qu’on aime. Vous trouverez toujours des personnes pour vous accompagner, pour répondre à vos questions ou vous guider. Aujourd’hui il y a plein de moyens d’apprendre à moindre coût, que ce soit des cours en ligne, des tutos sur Youtube ou des études publiques, vous pouvez aussi faire des projets avec d’autres gens motivés à distance lors de GameJam. Rencontrez des gens avec la même passion que vous, des gens qui vous comprennent, il y en a partout (si si, même en son, alors que personne ne comprend comment ça fonctionne ce truc magique).
Je finirais par dire, si vous avez des questions sur le son ou des interrogations sur votre place dans le jeu vidéo, les études à faire, etc… mon Linkedin est ouvert et je serais ravie d’y répondre !


Nous remercions de tout cœur Laurianne Espinadel qui nous a fait le plaisir de répondre à nos questions. Nous rappelons, comme elle l’a mentionné durant cette interview, qu’elle sera à la Paris Games Week les 2 et 5 novembre, et qu’elle participera à l’émission Jour de Play retransmise en direct sur la chaîne twitch d’Arte le 2 novembre. Voici les liens vers son profil Linkedin ainsi que son blog pour celles et ceux qui souhaiteraient en apprendre davantage sur cette Sound et Voice designer grâce à laquelle nous avons pu découvrir plus en détail un métier peu connu et pourtant essentiel à la formidable expérience offerte par le jeu vidéo. 


 Pour aller plus loin

Linkedin de Laurianne Espinadel

Blog de Laurianne Espinadel

Chaîne YouTube de Laurianne Espinadel

Site Internet de Laurianne Espinadel


Sources

Université Bordeaux Montaigne. (2022, avril). « Sound et voice designer pour jeux vidéo ». [vidéo]. Youtube.

Carrot, M. (2022, 19 septembre). « Jouer à l’oreiller : le sound design d’un jeu vidéo – Entretien avec Laurianne Espinadel ». Balises – Le magazine de la Bpi.

Sur Sifu

Sloclap. (2022, février). « Sifu | Les coulisses | Le son de Sifu – Bande-son originale par Howie Lee | PS4, PS5 & PC ». [vidéo]. Youtube.

Sloclap. (2022, mars). « Sifu | Chinese Voice-overs Recording | PS4, PS5 & PC ». [vidéo]. Youtube.

IGN. (2021, décembre). « Sifu : 10 Minutes of Gameplay – No Death Playthrough ». [vidéo]. Youtube.

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